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特攻野郎1000チーム/ヴィクトリー編

メンバー紹介
シャアザク編



Vは前作でも良機体、いや、強機体でした。
独自の性能を活かすことで、7強のうち4機体とも渡り合うことが可能でした。

そしてNEXTでは見事、1000機体Sランクの評価をされる堂々っぷり。
個人的に総合面では1000機体最優秀だと思っております。


http://www15.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/48.html
NDシステムのおかげでパーツアタック、特にサブ射の凶悪さが増しました。
いわゆるバズーカ系の武装同様の強誘導を誇りながら、打っても足が止まらない、発生速度ピカイチ、弾(腕パーツ)が大きいうえに爆風も広いために当てやすいなど...
単発の性能は、全バズーカ系でも最高ランク。
そのうえ今回はNDでサブ射>パーツ回収を高速で行えるので、これだけ強力な武装をバカスカ弾幕に使える。
弱いわけがない。

かつ、サブ射HITは敵機打ち上げで、追撃も容易。
安定してコンボを繋げるには中距離より若干近づく必要はあるものの、どれもダメージ170~200稼ぐことが出来る(最大は240近く出るらしいですが、爆風のみHIT条件なのでいちおう割愛)
瞬発火力は1000機体相応でも、射撃戦の平均火力は高コスト並。
むしろ強すぎる気がしてきた。



とはいえ、単に射撃戦・弾幕戦を繰り広げるだけなら、ぶっちゃけビギナ・ギナ使えって話です。
ダメージ面ではVに劣りながら、パーツ回収の手間もなく、使いやすい武装が揃ってるビギナ。
かつ、アシストが相変わらずの超強誘導のため、とくに射撃機体と連携するときの安定っぷりは随一。

真にヴィクトリーを有効活用するには、アシストのお姉さん、ボトム・トップファイターの使い分けが出来てこそ。



アシストのシュラク隊は、前回より使用回数が減って2回に。
NDシステムでBR、BZがアホほど飛び交う今作では、シュラク隊が3回のままじゃV強すぎじゃね? という下方修正かと。

大事なのはとにかく、無駄遣いしないこと。
ぶっちゃければ、ヴィクトリー形態でHPがMAXのときにお姉さんを呼び出すのは、それだけでもう無駄遣いです。

そもそもVは機体サイズが小さいため、普通に射撃戦をしているうちはBRごときじゃ中々HITしません。
しかし過保護なお姉さんたちは、本来かすりもしないBRをいちいち防いでくれる。
そんな死にたがりのお姉さんを最大限活用するには、アシストを展開する場面を限定する必要があります。


第一が、着地硬直寸前に呼ぶ。
所詮1000機体であるVは、まして3000機体に迫られるとどうしても着地読み合戦で負けることが多くなります。
Vには射撃時のシールドがあるじゃないか、と申される人もいるでしょうが。
互いが同時に着地するならともかく、V:着地、敵機:空中+ND1~2回分のブースト残量 とかですと、今度はシールド硬直を狙われるハメに。

これをシュラク隊で防ぐのが現実的に一番使えるでしょう。
着地の読み合いで負ける → 着地寸前でアシスト召喚 → 着地取りの射撃をやり過ごす
並みの機体では確定してしまう射撃コンボを回避できる、これぞVガンの強み。

加えて、敵機がシュラク隊の存在(上記のような回避策)を忘れて、安易な着地取りに来たらむしろチャンス。
こっちは着地でブーストを回復しているわけですから、今度は逆にこっちが向こうを着地取りすることが可能になります。
これぞ4点分の働きをする桜木のリバウンド戦法(前回から引き続きスラダンネタさーせん)

ちなみにBZ系で着地取りされると、シュラク隊を出しても結局爆風HITで意味ないんじゃ? と思われる方へ。
んなこたぁない。
所詮通るのは爆風のみで直撃はしないため、敵機が上手く追撃(主に格闘)してこないと、Vの被弾ダメージはせいぜい20~30程度。
十分、意味があります。


次に、主にボトム・ファイター状態で使用します。
擬似タイマン時、相手の射撃を正面から防ぎつつ、その射撃硬直にボトム格闘を決めたり。
格闘が決まったらもう一方にサーチを変えて、格闘がカットされないようにお姉さんに警護させる。
これは前回からもあった使い道で、相変わらずシュラク隊のありがたさを実感できます。


アシストを展開しながら戦う、のではなく、ピンポイントで展開することを心がけましょう。
シュラク隊を完璧に使いこなせれば、Vはどの機体よりも生存力に長けたウザキャラになれます(ぉ



ボトム・トップファイターの使い分けについて。
というよりも、注意点です。

まずボトムの格闘ですが、全体的に言って前作より弱くなった、と評価します。
性能自体が下がったわけではないのですが(回り込みや出し切りのダメージうんぬんは全機体下げられてますし)、利用価値は低くなっています。
前作ではアシストを展開しながら強引に格闘を捻じ込む、なんて安易な戦法が通じてしまうほどに良性能でしたが、今回は環境的に厳しくなっています。


まず1つに、“釣り格闘”がしづらくなったことが弱体化の1点に挙げられます。
いちおう説明しておきますと、釣り格闘とは、当たりもしない格闘を1段目だけ出してわざと隙をさらし、それを返り討ちにしようとする敵機の格闘を素早くステップで回避→格闘を入れる、という戦法のことです。
過去作の代表では、連ザⅡのルージュや、もちろんガンガン時代のVも使う事ができました。

これを可能にする条件が、
『格闘初段が、空振った後でも即座にステップが出来るレベルの短い硬直である』
だったのですが、早い話今作では、そんなのみんな出来るようになったわけです。
ステップではなく、NDによって。

むしろガンネクにおいては、ステップは弱体化されています。
つまりステップ硬直の延長です。
釣り格闘 → 敵機格闘を振る → ステップで回避
までは上手くいったとしても、向こうは外れた時点でNDで隙消しに来ますし、こっちはステップ硬直の長さが仇となって追い討ちできる状況にありません。

格闘攻めのバリエーションが減ったことでより浮き彫りになるのが、発生・判定・伸び・突進速度などの本質的な性能です。
この点から見ると、ボトムの格闘はそれほど強いわけではありません。
出し切りのダメージは良好ですが、カット性能面で考えると…
特に空中N格闘はほとんど伸びないため(昔はそのおかげで釣り格闘の価値もあった、と言えますが)、基本封印とさえされる始末。

長々と語って申し訳ないですが、一言でいえば、
『ボトム単体で格闘を捻じ込みにいける性能は、今作には無い』
とだけ知っていただければよろしいかと。


主なボトムの活躍場面は、サブ射からの攻め。
サブ射でボトムになりつつ、相手としては強誘導・広判定を持つボトム・パーツアタックを避ける為、大きく動くことになります。
そこをボトムの横格闘で突く。
あるいは直接サブ射が刺さったところにボトム格闘を決めるのも当然アリ。
サブ射の弾幕を混ぜて使うことで、NDでは回避しづらい攻めを実現できます。

アシストを展開しながらボトムで迫る、というのも、無くはないですが。
相手がバクステ・後NDからの射撃を徹底した場合、無駄にアシストを消化するだけになるので、あまり効果は上がらないと思われます。

やはりサブ射の優秀さに乗っかる形での運用がベストかと。
つまり、ボトム形態で動き回る利点はほぼ無いので、格闘を決め終わるなり外すなりしたら、サクっとヴィクトリー形態に戻るほうが良好です。


ワンポイントアドバイスとして、ボトムのBD格闘は活用すると良いです。
中々に発生も早く、単発技でダメージ80とコンボの〆パーツに大変優秀。
おまけにこれでダウンが取れれば、相手を天高くふっ飛ばしつつきりもみで(長時間)ダウンさせられるので、片追いも実現可能。


トップ形態は、変形時に注意。
以前ほどの小回りや逃げ性能を発揮できません。
何故なら変形時はNDできないから…
自分でVを使う場合、トップ形態であろうと、基本変形は封印です。

トップもまた、ボトム同様に形態を維持することにさほどのメリットはありません。
サブ射を気軽に撃てないのが最大の弱点。
BR→特格 などでトップになったら、やはりサクっとヴィクトリー形態に戻るほうが賢明です。

しかし単純にガン逃げをカマすなら、トップは使えます。
ただでさえサイズの小さいVが、更に半分になるため被弾率激減。
自走中はアシストのお姉さんで前面を完全カバーできるので、いっそ真後ろにさえ逃げられるほど。
かつ、何気に“自走”になるので、ズサキャンもできる仕様。

相方を助けに行くも間に合わず、むしろ2対1を迫られたときなど、トップ・ファイターかつシュラク隊展開で猛ダッシュ&ズサキャンを決め込み、相方の復帰地点まで戻る。
こんなときに、トップは活躍します。
間違っても攻めの姿勢でトップ・ファイターで挑まないように。


最後にwikiのコンボ集のリンク先を紹介。
http://www15.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/155.html

このコンボ集の一番下のほうにある、壁際限定デスコンですが、一度だけ決めたことがあります。
見た目すごい面白いので、機会があれば是非。

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特攻野郎1000チーム/シャアザク編

メンバー紹介



http://www15.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/19.html

今回は思い切って、武装・機体性能にはのっけからほとんど触れません。
wikiに追加して解説できる点がほぼ無いってのもありますがw
シャアザクに必要なのは立ち回りなので、それを重点的にしたいかなっと。

というわけでまずはリンク先のwikiを熟読してください。
各種武装・機体の特性を、一通り知識として入れておいてください。
前作と違い、3倍になってステ厨しながらMG垂れ流してるだけで勝てる機体ではなくなっています。
性能をきっちり理解したうえで適材適所な立ち回りを要求される、非常にピーキーな機体なのです。



さて、wikiの内容は把握していただいた事を前提に話を進めます。
ズバリ、どうすればこいつを効果的に動かせるか。

勿論メインになるのは「通常の3倍」です。
シャアザクを使いこなせるかは、3倍をどう活用するかにかかってると言い切れるでしょう。
そんなことは言われなくても解ってる! って怒られそうですがw

しかし使ってみればすぐ分かるのですが、今回の3倍は使いどころがひっじょ~に難しい。
簡単にいえば、前述通りステ厨戦法が出来なくなったために前線での支配力を発揮できないし、そもそもMGと3倍との相性の悪さによって思ったように敵にダメージを与えられない。
ヘタすると、3倍使ってるときのほうが弱くなってしまうこともあります。

慣れない人が使っててよく見るのが、3倍使ったのに全然ダメージ稼げないので焦ってしまい、ついつい前方ND連発でとにかく近距離戦闘でねじ込もうとする光景。
当たり前ですが、そんなもんフルボッコですよ。



3倍の、あるいはシャアザクの正しい運用法。
それはバスケでいうポイントガード(PG)です、宮城リョータです。
試合の流れをコントロールし、ときに突破口を開く為の切り込み隊長でもある、まさにチームリーダーの仕事が、シャアザクの役目。

大事なのは、点(ダメージ)を取るのが仕事じゃないってことです。
そんなのは流川にでも三井にでもゴリにでも、あるいは桜木にでも任しておきゃあいいんです。
言ってる意味が分からない人はSLAM DUNK読み直してください。
読んだ事無い人は、いますぐ読みなさい!


3倍中のシャアザクはまさにリョーちんそのもので、敵陣に一人で突っ込んでも立ち回れます。
大事なのは決してダメージを受けてこない、もっと言えばダウンしないこと。
敵のコートにボール運んでいく=1vs2を擬似演出する、ボールを奪われる=ダウンすると思ってください。

目的はかく乱です。
相手に有利な立ち回りをさせないために、わざと目立って暴れてくるわけです。
3倍中のシャアザクは界王拳みたいな見た目通りかなり派手で、戦闘力も決して無視できる代物じゃありません。

ですが暴れるといっても、敵陣のド真ん中で格闘連発してこいとか、とにかくBZ撒き散らせって意味じゃありません。
何度でも言いますが、こいつはダメージを取る事が仕事ではないからです。
ゾーンプレスを一人で切り抜けるのが仕事なんです(30巻参照)

弾幕レベルでMG・BZを撒く以外、基本は爆速でブンブン動きまくります。
確定時以外は格闘そのものを封印で。
こうしてとにかく、敵のサーチを自分一人に向けさせられたら成功です。

そこに味方の射撃・格闘を割り込ませます。
上手く一方のダウンが取れたらもう一方を片追いしてボッコにします。


これがシャアザクの仕事その1、「意図的な乱戦を引き起こす」
突発的に起こる乱戦と違い、こちら側は初めから狙ってやるわけですので、冷静に対処できますが、敵さんはどうでしょう?
これを決められると試合の流れを一気にこちら側に持ってこれ、ヘタすればこの混乱が撃墜まで続いてそのまま決定打になることさえあります。



気づかれた方もいるかと思われますが、この作戦は味方との綿密な打ち合わせによって成り立つ戦術です。
それこそ計画を全く理解してない人と相方して実行したらば、
「あぁ、シャアザクが前線でダメージ取って、自分はとにかく落ちないようにするんだな」
と解釈し、むしろ後退していってしまいます。

そう、シャアザクを使う上で一番重要なのは、「シャアザクと組んだ時の戦法を理解している相方と組む、および、相方が戦法を実現できる機体に乗っている」ことなのです。
つまりシャアザクの練習は、相方コミでの練習であって、タイマンなんぞいくら練習したって強くはなれないのです。

というか、シャアザクのタイマン性能は総合的に見て微妙です。
確かに「捌く」ことは出来るのですが、どれだけ3倍の性能がよくっても、ダメージ負けが目に見えています。
乱戦戦法にみる1vs2はあくまで擬似的なもので、各々の敵機に対応できなくは無いですが、3倍が効いてる間しか戦況維持は出来ず、自機だけではダメージレースはハナから勝負になっていません。

このことを自分だけでなく、相方も知ってないといけません。
前作みたいな強引にダメージを捻じ込める性能を、今作でも発揮してくれると思ってる人には、ちゃんと説明して理解してもらいましょう。


くわえて、シャアザクとのコンビでよく見かける負け試合には、もう1パターンあります。
「シャアザクは3倍になればいくらでも逃げられる=落ちないから、自分が強引に行ってもコストオーバーしないだろう」的な、相方の猪突猛進作戦。

残念ですが、その時点で大抵負けます。
余程プレイヤースキルに差が無い限り、これで勝つのは至難でしょう。

たしかに逃げまくることは出来ます。
ですがそれはガン逃げに過ぎず、1vs1を維持できるという意味ではありません。
つーか相方、1vs2になりまくります。
そのうえシャアザクのカット性能は微妙です。

タイマンは任せられない、カットも出来ない。
1000機体最弱とか言われかけた稼動当初の実態がこれです。


ですが現在、シャアザクは1000コスでAランク評価です。
これは「相方との連携プレーを加味して」の評価であって、単純な機体性能から得たものではありません。
連携を「指揮」できてるうちのシャアザクはSランクでも良いほどで、機体性能はCランクだと思ってください。


閑話休題。


次の戦法です。
最初の戦法は、いわゆるハイリスクハイリターンで、シャアザクの性能を100%引き出して初めて出来る芸当、素人にはお薦めできないものでした。
今度のはより計算高く、リスクも低いうえに流れを持ってこさせやすいやり方です。

まず、互いに1vs1の状態にします。
赤ロックギリギリからBZで弾幕を作ったりすれば、敵2機の分断はしやすいかと思います。

この1vs1を一旦維持します。
目の前の敵相手に3倍で押し倒そうとしてはダメです、切り札は最後まで取っておくものです。
格闘の届かない中距離を維持し、ひたすら戦線維持です。

で、相方の状況を聞きます。
このとき相方がタイマンで相手をフルボッコにできてるなら、そのまま目の前の敵と睨み合いして、決して助けにいけないようにしてください。
そして相方のタイマン状況が5分5分、あるいは6:4以下で劣勢となれば、シャアザクの出番です。

隙を見てブースト満タン状態から3倍発動、タイマンを一方的に放棄します。
欲を言えばこのとき、相手をBZなどでダウンさせてあればベストですが、性能から言って狙ってやるのは難しいです。
上手く(運良く)ダウンが取れたら、相方の合図を待たずに3倍で飛び出すのもアリです。

唐突なタイマン放棄は、ずばり2vs1を狙ってのこと。
3倍の爆速を用いて即座に相方と合流、相方とタイマンしていた敵機に攻撃します。
こうなればよほどの強機体・プレイヤースキルであっても、どっちの攻撃も捌き切れることはほぼ不可能。
連携を駆使して、ばっちりダメージを確保してください。

当然、シャアザクが相手していたはずの敵がこっちに来る事でしょう。
そこは3倍、高速移動+弾幕で接近を阻止します。
あるいはそのまま相方と共に再び2vs1で返り討ちにしてやるのも可(当然、もう一方の敵はダウンさせてあること条件ですが)


シャアザクの仕事その2、「突発的闇討ちによる片追い」です。
3倍の爆速と移動距離があって初めて実現できる作戦です。

この作戦の肝は、シャアザク・相方ともにタイマンでの戦況を維持できるかどうかです。
一方がダウンしてしまえば、計画はおジャンになりますからね。
闇討ち実行までは、基本防衛に集中。
まぁ、シャアザクでもタイマンで勝ててしまう程度の相手には必要ないですが、それならザク改使えって話ですよw

これまた完全に連携プレイ命の戦法。
シャアザクはもはや前線のエースではなく、援護機体なのです。
ただし普通の援護機体と違うのは、遠距離から弾幕を張って支援するのではなく、自身を囮にして相方を動きやすくする、ダメージを取りやすくするために動く援護機体ってトコです。
まぁなにより難しいのは、相方もそのことをよぉく理解してないといけないってことなんですがね。


次でいちおうラスト。
本当はまだまだ色々考えつくのでしょうが、尺も長くなってきましたしw

まず、相方に特攻させます。
作戦その1とは逆のパターンですね。

「おい、言ってること違うじゃねーか」とはごもっとも。
本来、味方へのカットが微妙性能のシャアザクがコンビで、相方が強引に突っ込むのは地雷プレイです。
しかし、それはあくまで「相方がダメージを強引に奪っていこう」としている場合。
この戦法では、相方には1vs2を擬似的に作ってもらうことが目的です。
まさにその1とは逆のパターンなのです。

これに関しては出来る機体が限られてきます。
W0やV2ABなど、位置取りさえしっかりしていれば、1vs2でも十分捌き切れる(むしろ奪ダウンできる)性能の機体が相方であるとき可能です。

相方には射出時にほとんど隙を生まないタイプの射撃で2機を相手して貰います。
当然、そうそう上手くは当たってくれません。
しかしそうやって安易に避けてるところに、3倍のシャアザクが突っ込むわけです。
素早く調理し、ダウンを奪うなり火力の高いコンボを叩き込むなりしてください。
こうなれば相手はもう、どっちにサーチを向けていいんだか分からない状況になります。
集中力が散漫になって結果、どちらかの攻撃を貰う→以下ループ。


その1の「意図的な乱戦」と、その2の「闇討ち」を足して2で割ったのがこの戦法。
あえて仕事名をつけるなら、「落ち穂拾い」とでも申しましょうか(ぇ

この作戦、相方が実現可能機体に乗っていれば、野良でも出来るのが利点。
相方が作戦を理解してなくとも、敵陣に突っ込んで暴れてくれれば、あとはシャアザクの頑張り次第で成功します。
ただし、相方の負担は相当なもの。
「このシャアザク、なに後ろでモタモタしてんだよ早く助けに来いや」と内心舌打ちされても致し方ない。
相方の技量が確かで、かつ温厚そうな人との場合にのみ実行しましょうw



とまぁ、前作シャアザクとはまるで仕様が違っていることはお判りいただけたかと思います。
ぶっちゃけ、相方頼みの機体です。
どう立ち回っても相方には苦労をかけるので、そこは事前に打ち合わせしといてください。

最後に僚機候補です。
シャアザクの場合、僚機コミでの性能ですからね。

相方に求められるのは、

①タイマンになっても最低限の維持ができる機体
②乱戦になったときにも対処できる機体
③3倍になっても足並みを合わせられる高機動機体

このうち1つは欲しいですね。
逆に組んではいけないのは、援護機体です。
シャアザクそのものが援護機体なので、どうやっても戦況を良くする事ができません。

あと、1000機体とは基本、組めません。
せっかくシャアザクが相方がダメージを差し込める場面を作れても低火力だったり、3倍について来れなかったりと、軒並み相性が悪いです。

…1000チームの隊長なのに1000コスと組めないってのはこれいかに。


ヴィクトリー編

特攻野郎1000チーム/メンバー紹介

CPU戦で鳴らした俺達特攻部隊は、対人戦で高コストにボコボコにされたが、
人ごみを脱出し、複数ラインにもぐった。
しかし、延々とCPU戦でくすぶっているような俺達じゃあない。
筋さえ通れば100円次第でなんでもやってのける命知らず、不可能を可能にし3000機体を
粉砕する、俺達、特攻野郎1000チーム!

俺は、リーダーシャア専用ザク。通称シャアザク。
かく乱戦法と闇討ちの名人。
俺のような元祖ライバル(赤)キャラでなければ百戦錬磨のつわものどものリーダーは務まらん。

俺はヴィクトリーガンダム。通称Vガン。
自慢のベビーフェイスに、お姉さんはみんなイチコロさ。
ハッタリかまして、腕パーツから足パーツまで、何でもそろえてみせるぜ。

私は、カプル、通称カプルたんハァハァ。
チームの萌一点。
弾幕は、一斉射撃とズサキャンで、お手のもの!

よおお待ちどう。俺様こそデュエルガンダム アサルトシュラウド。通称デュエル。
武装の豊富さは天下一品!
おかっぱ?逆ギレ?だから何。

ガンダム Ez8。通称Ez8。
倍返しの天才だ。MAでもブン殴ってみせらぁ。
でもフォン・ブラウンだけはかんべんな。

俺達は、ゲームシステム的に厳しい環境にあえて挑戦する。
頼りになる神出鬼没の、特攻野郎 1000チーム!
野良で相方を募集したいときは、いつでも言ってくれ。


(文章作成:特攻野郎コピペジェネレータ より)



そんなわけで、次回から1000コス機体特集。
上記5機体を抜粋して、戦法や運用方をご紹介。

1000コストは軒並み、NDシステム的に不利を強いられやすい立場にあります。
が、工夫を凝らして練習を積めば、みな低コストとは思えない優秀な武装・火力を秘めていたりします。

1000コスって理由だけでこれまで敬遠していた人は、是非とも一度彼らを使ってやってください。
必ずや貴方の期待に応える働きを見せてくれることでしょう。


シャアザク編
ヴィクトリー編

フリーダム/新世界の神(ラクス教的な意味で) まとめ

その1
※付録
その2
その3


いい加減長くなってきたし、実は最近それほど使ってないし、他の機体について書きたいしで、そろそろ書き上げにしよっかなと。

今回は総まとめというか、これまでの伏線回収(「次回説明します」的に言っといて放置してるやつ)をやります。
ネタはありません、特に無いし、探すのも面倒(ぉ
なんつぅの? あえてフリーダム使うってのが既にネタ~みたいな(酷すぎる



●伏線その1:天敵は∀とディスティニー(その1より)

早い話、戦法が奴等と同じなのよね、自由は。
赤ロック短めで、基本は近接格闘戦でダメージを取っていくってのが。

その点では両者ともに負けている。
どっちも格闘の諸性能がフリーダムより優秀だったり、簡単にダメージUPが見込めたり。

というか、武装自体負けている。
髭も運命も、初めから近接戦闘に特化した武装を備えているのに、フリーダムはあくまで万能機。
これでこいつらとコンバットしようとか、自殺行為すぎる。

個人的には、運命はまだ何とかなる。
髭は詰んでるとしか思えない。
似非フワステのせいで回避しながら弾幕張ってくるもんだからちっとも近づけないし、着地合わせもできない。
タイマンがこなせない時点で、自由が相当不利を強いられるのが目に見えている。


●伏線その2 サブ射撃の運用法(※付録より)

赤ロックの短さで台無しになってはいるものの、武装としてはそれなりに優秀で、有るものは使いたい。
そんなバラエーナをなんとか効果的に用いる方法をご紹介。


1:赤ロックギリギリから緑ロック以遠に逃げる敵機に撃つ

一番ポピュラーで、楽な使い方。
距離によっては、グリーンホーミングを思い出させるような有り得ない曲がり方で敵を轢いてくれます。


2:発生の遅さを逆手にとって撃つ

イミフだと思うので解説。

対戦でよくあるのだが、互いに着地読みあった結果、両者ほぼ同時に降りるってことがある。
このときBRだと、着地前に撃っても自由落下で回避されたり、着地ギリギリで撃とうにも発射前に着地でキャンセルされてしまうってことがままあるかと。

ここであえて、バラエーナを選択。
着地前に入力しても、持ち前の発生の遅さからきっちり落下後に発射できる(どんな持ち上げ方だ
加えて強力な銃口補正、誘導、弾速によって高確率でヒットする。

着地狩りのバリエーションのひとつに。


3:射角外から撃つ

これまたイミフなので解説。

この場合の射角外とは、BRや格闘の、かつ上下方面を指す。
赤ロックが表示されてはいるが、BRや格闘では角度的に当たらない位置がある。
真上・真下のことである。
ときにただ上昇するだけで安全圏に逃げることができるのは、互いに近距離ながら当てられない死角のおかげ。

これをサブ射で狩る。
もちろん、完全な真上・真下の位置関係では当たらない。
しかしその位置から15~20°も動けば、既にバラエーナの「銃口補正範囲内」となる。
というか、このとき初めてバラエーナの銃口補正の強さが理解できる。
このぐらい強力な銃口補正の武装を持たない相手からすれば、一方的に撃たれるかなり鬱陶しい代物となる。


など、弾幕に混ぜるよりは効果が見込める使い方集でした。


●伏線その3:フリーダムは得意な間合いで一方的に勝てる(※付録より)

散々格闘機体だっつってんだから、近距離なんだろ? と仰るのはごもっとも。
しかしフリーダムの場合、勝つためにはかなり厳密な位置取りが要求される。

理由はやはり、メイン格闘のN・横格闘の発生・判定が不満なレベルであること。
インファイターながら殴り合いは苦手という、なんなんだお前はって機体であることを忘れてはならない。

で、得意な間合いと申しますと。
実は近距離であって、「格闘がギリギリ届くか届かないか」って位置である。
前方にBD・NDをひと吹きすれば、瞬時の回避・反撃の判断を要されるような位置。
漫画とかでアリガチの、「先に動いた方が負けだ」的なにらみ合いのキープこそ、自由の生ける道。

まず第一に、この位置を維持してる間は格闘のかち合いが起こらない。
安易に先に振ったら、明らかに射撃で迎撃されるからである。

となると隙を窺いつつ、基本は着地取りになるわけだが、これはブースト量の多いフリーダムが大概有利になる。
しかも、BRが一発入るなり硬直の隙を見るなり、NDで前に詰めてN・横格闘が容易に入る。
その2で解説した、「突進速度」と「伸び」がここで最大限活かされるわけだ。

これは大変ストレスを強いられる。
こっちはこっちで神経磨り減るが、成功したなら、相手はその比ではない。

フリーダムを自発的に動かす武装――つまりファンネル――を持ってない限りは、一方的に有利な位置から攻撃され、回避・迎撃される。
連ザⅡを知ってる人になら、「ステキャンができる人vsステキャンができない人」といえばイメージできるだろうか。
この例えほど劇的ではないが、要はこんな感じの戦いを強要させるのが、フリーダムなのである。

型がハマったフリーダムはかなり手に負えない。
1vs1でタイマンして、一度も撃墜されずに相手機だけでコスト使いきり=勝つなんてことが普通にありえる。
つぅか最近のことである。
1戦目ガンダム、2戦目インパルス、3戦目ディスティニーを相手に、1度も落ちずに3連勝できました。

特にガンダム戦に至っては、相手を2回撃墜するまでに受けたダメージはモビルアシストのみ。
サブ射はおろか、優良アシストのルージュの存在まで忘れていたっつぅ余裕ぶり。
フリーダムが強キャラに思えた日でした(ぇ



ばらまいた伏線は、こんなとこですかね?
役に立てば幸いです。

フリーダムついでにストフリはやらないの? って思う方へ。

あれはいくらなんでも弱すぎる…



ついでに、ネタではないんですが、まめ知識というよか蛇足。

SEED覚醒について。
リロードに50秒もかかるうえに5~6秒しか持たないから使いづらい印象を受けますが。
これこそがフリーダム0落ちの切り札でして、慣れればものすんごい強力な武装ですよっと。

ブースト全回復を見越して、わざと敵機の周りをブンブン飛び回っては射撃を撒き散らし、強引に敵のブーストを削った上で発動させれば、ほぼ100%敵に格闘をブチ込めます。
そうでなくともガン逃げ目的で発動→味方側へピチュンピチュンすれば、あっという間に合流できてかつ安全。

もうひとつ特筆事項で、ND速度の底上げっぷり。
文句なしで、全MS中最速になります。
SEED状態のフリーダムをもってすれば、αアジールの全方位ファンネルを、なんとND連打のみでノーダメージで切り抜けられるってんだから、とんでもない。
なんて自由、まさに自由。

全然全く持って、役立たずではないですよ。

フリーダム/新世界の神(ラクス教的な意味で) その3

その1
※付録
その2


長期間放置も、何事もなく更新。

余談ですが、最近はもっぱら1000コストばかり使ってます。
主にカプル、デュエルAS、V(ヴィクトリー)、シャアザクですね。
難易度どころかステージによっては「詰んでんじゃね?」と思わずにいられない低スペックを、なんとかしてゴリ押してクリアーするのが楽しくて仕方ない。
(※Vはスルスルいけますけどね、MA戦以外は)

ある意味、優秀な3000群からあえてフリーダムを選ぶ心境に近いものがありますね。


今回は(今回こそ)フリーダムの華である、格闘コンボを紹介。
どれも実用的なものが多く、最終的には使い手の好みで使用コンボが変わるってほどに多彩。
その中から自分もよく使うものや、実用性の高さからお薦めしたいコンボを解説つきでご紹介します。
http://www15.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/144.html


BR>NNN

206

BR>横N→前>BR

218



BR始動は特に気を使う必要もないでしょう。
その2でも解説したようにN格闘がサクっと終わるので、カットの心配もそれほどありません。
どうしても怖いなら後派生か、NDCでBD格闘で。

横→前>BR ならN格よりも素早く処理でき、かつ威力も少しUP。
横前派生コンボの練習にもってこいです。


NN>横→前>BR

246

NN→前(3Hit以内)>横→前>BR

約250

NN→前>横N

約215

NN→後>後格→前

234

NN→前>NNN(壁限定)

254



フリーダムのN格闘始動コンボ。
火力・カット耐性のバランスに優れ、フリーダムのダメージソース。

ここから、横→前>BR が活躍してきます。
優良格闘機のエクシアや∀の 横N>横NN がダメージ234ぐらいであることから見ても、ダメージは申し分無し。
ND2回分の動きも相まって、最後まで決めても逃げ切れるカット耐性。
あえて横Nで〆るコンボも載せました、こちらはとっても簡単。
ただし見て分かるようにダメージが低めで、前派生コンボの重要性を示すデータに過ぎません。

後派生コンボはひとつだけ掲載。
理由は2つありまして、1つに後派生は完全にカット用と割り切るべきで、そこからさらに格闘で繋ぎなおすのはあまり意味がないと思えること。(ダメージが欲しいなら前派生があります)
後派生するなら、出し切ってそのまま逃亡するか、せいぜいBRで追い討ちぐらいにしておくべきです。
もう1つが、条件付で後派生が入らない事を考慮してのことw
1つだけ載せた後派生コンボは、抜群のカット性能と、後格→前 で動く分はブーストを消費しない点から推奨します。

最後の壁限定で、ようやくN格からN格が繋がります。
たったこれだけでダメージ250を超えてしまうあたり、通常で入らないのも致し方ない気もします。
もっともフリーダムは敵機よりもブーストで優位に立つことが多いので、壁際まで追い立てる状況は案外やってきます。
思考に余裕がもてるときなど、実践してみてはいかがでしょう。


横→前>BR

200

横→前>BR>BR

239

後格>横→前>BR

238

特格>横→前>BR

212

BD格>横→前>BR

212

BD格>BD格>BD格

120



横前派生ラッシュ。

ぶっちゃけ横格始動ってあまり使わない。
その2の解説通り、横格は巻き込み性能が低いので当てにくい印象があります。
横格闘=コンボ用と割り切ってる人=俺 だったりw
まぁ、これだけの動作でこんだけダメージ出るあたり、優秀なコンボなんですって証明するだけに留まります(いい加減しつこい

ちなみに、本当は通常時デスコンは横格始動で存在します。
横→前>CS で、ダメージは259です。
しかしながらCSは溜まるまでに時間がかかり、溜まったら溜まったでBRが封印されるため、あまり効率的ではなく、むしろ魅せ技に近いものがあります。
個人的には封印で、ってことで非掲載にします。

後格闘、特殊格闘、BD格闘…これらはどれも基本、敵機の格闘迎撃用の格闘です。
なので出し切ってもいいんですが、ダメージも取ろうってんなら、やはり横前派生で。
判定・発生負けしがちなN格闘が振りづらい格闘機体群には、こちらのコンボで対応しましょう。
(※…後格は特格があるので、あまり使用しないかも)

最後のは魅せ&ネタコンボ、ダメージ的な意味でw


横→前>横→前>BR
(SEED覚醒時、壁限定)

272



これぞフリーダムの最大ダメージコンボ。
種割れで底上げしたND速度をもってすれば、壁限定コンボでさえどこでも決められる、まさに自由の真骨頂。
これを決めたときの脳汁ぷりったらない。
初見で決めるにはキラきゅん並みのスーパーコーディネイターじゃないと無理なので、パンピーな私たちは地味に修練して会得しよう。

狙うタイミングは、SEEDが溜まってる状態で敵機とブースト合戦(着地の読み合い)時。
お互いブーストが限界(だと敵機に思わせて)、その瞬間にSEEDでブースト全回復させて突撃すれば安定して横格闘を狙えます。
SEEDが微妙な武装だとか思ってる連中に、一泡ふかせてやりましょう。


いかがでしょうか。
フリーダムは本気だせば、案外バカにならない火力を秘めていることがお分かりいただけたかと思います。
そのうえ平均的なコンボのカット性能より上なのです。

これを期にフリーダムを練習して、戦場を自由に飛びまわってみましょう。


まとめ
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